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Jeux « Premier arrivé »
Conçus à la demande des éditions Dusserre/Cartamundi (France-cartes), les jeux Premier Arrivé ont un cahier des charges simple : concevoir des jeux de 88 cartes simples et amusants dont chaque partie doit durer moins d’une demi-heure.
Pensé sur le principe du « mille bornes », les joueurs représentent les armées alliées. Ils tirent au sort une mission qui définit un nombre de points à attendre. Les joueurs adverses entravent la progression en opposant des obstacles plus ou moins conséquents. Il faut mobiliser des troupes et du matériel pour en venir à bout. Le vainqueur est le celui qui totalise en premier le nombre de points à atteindre.
Ce jeu a été créé pour le centenaire de la Première Guerre Mondiale. Les obstacles à surmonter sont nombreux, il s’agit de casemates, de mitrailleuses Maxim, de gaz moutarde, de divers canons, de Zeppelins ou du baron rouge. La contre-attaque se fait en opposant des chars, des canons de tous calibres, des troupes et des avions.
Dernier né de la collection, sa règle du jeu intègre des difficultés supplémentaires. Des cartes volte-face sont intégrées et peuvent changer la stratégie à adopter, parfois même faire perdre celui qui était proche du but.
1944 La Libération
14-18 La Der des Ders
Le Moyen Âge
Jeux « Premier arrivé »
Conçus à la demande des éditions Dusserre/Cartamundi (France-cartes), les jeux Premier Arrivé ont un cahier des charges simple : concevoir des jeux de 88 cartes simples et amusants dont chaque partie doit durer moins d’une demi-heure.
Pensé sur le principe du « mille bornes », les joueurs représentent les armées alliées. Ils tirent au sort une mission qui définit un nombre de points à attendre. Les joueurs adverses entravent la progression en opposant des obstacles plus ou moins conséquents. Il faut mobiliser des troupes et du matériel pour en venir à bout. Le vainqueur est le celui qui totalise en premier le nombre de points à atteindre.
1944 La Libération
Ce jeu a été créé pour le centenaire de la Première Guerre Mondiale. Les obstacles à surmonter sont nombreux, il s’agit de casemates, de mitrailleuses Maxim, de gaz moutarde, de canons de tous calibres, de Zeppelins ou du baron rouge. La contre-attaque se fait en opposant des chars, des canons, des troupes et des avions.
14-18 La Der des Ders
Dernier né de la collection, sa règle du jeu intègre des difficultés supplémentaires. Des cartes volte-face sont intégrées et peuvent changer la stratégie à adopter, parfois même faire perdre celui qui était proche du but.
Le Moyen Âge